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1.
Arq. ciências saúde UNIPAR ; 26(1): 13-21, Jan-Abr. 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1362662

ABSTRACT

O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.


The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Cognitive Dysfunction/therapy , Digital Inclusion , Health Promotion , Socialization , Syndrome , Teaching , Behavior , Exercise , Early Intervention, Educational , Video Games , Exercise Therapy/education , Virtual Reality , Mental Disorders/therapy
2.
Psicopedagogia ; 37(112): 29-36, jan.-abr. 2020. graf, tab
Article in Portuguese | LILACS-Express | LILACS, INDEXPSI | ID: biblio-1098553

ABSTRACT

Este estudo objetivou quantificar os efeitos da inserção de exergames (Xbox 360 - Kinect Adventure) nas aulas de Educação Física Escolar sobre a coordenação motora de escolares em séries iniciais. Para isso, foram considerados dois grupos, o experimental (n=14), que praticou durante oito semanas, e o controle (n=17), os quais eram compostos por crianças de ambos os sexos, com idades entre 8 e 10 anos. Como instrumento de medida, foi utilizado o Teste de Coordenação Corporal para Crianças (Körperkoordinationstest für Kinder, KTK), sendo que o grupo experimental realizava aulas de Educação Física com emprego do Kinect Adventure, e o grupo controle fazia atividades sem o mesmo. Os resultados sugerem que o uso de exergames nas aulas de Educação Física escolar pode modificar positivamente a coordenação motora geral de jovens estudantes.


This study aimed to quantify the effects of exergames (Xbox 360- Kinect Adventure) in physical education classes on motor coordination in students from initial series. For this, two groups, the experimental group (n=14) which practiced for eight weeks, and control group (n=17) were composed of children from both genre between 8 and 10 years old. The Body Coordination Test for Children (Körperkoordinationstest für Kinder, KTK) battery was used as a measurement instrument. The experimental group performed Physical Education classes using Kinect Adventure, and the control group performed activities without it. The results suggest that the use of exergames in physical education classes can positively modify the general motor coordination of young students.

3.
Rev. bras. ativ. fís. saúde ; 22(4): 332-342, 20177001. tab, fig
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-884492

ABSTRACT

O objetivo do presente trabalho foi realizar revisão sistemática com metanálise dos estudos sobre efeitos fisiológicos da prática de exergames, a fim de compará-las quando realizadas de maneira convencional. As buscas foram realizadas nas bases eletrônicas: PubMed, Science Direct, Google Scholar e a revista Games For Health Journal, utilizando os seguintes descritores ou termos: "health video game" OR "active video game" AND "energy expenditure"; exergam* AND "physical activity"; exergam* AND comparison; exergam* compared to real; exergam* AND "real game"; exergam* AND "real sports". Para serem incluídos, além de serem originais, os artigos também deveriam comparar a realização das atividades convencionais igualmente efetivadas com exergame (EXG). Foram encontrados 2.928 estudos que abordaram a temática. Após avaliação por títulos, 13 artigos foram excluídos por serem duplicatas. No total foram lidos 20 resumos, no entanto, selecionamos apenas sete para entrar na revisão. Além disso, três estudos localizados nas listas de referências foram incluídos. Os estudos que passaram pelos filtros de análise acabaram submetidos à escala PEDro, para mensuração de qualidade metodológica. A metanálise apontou não haver diferença significativa, entre atividades com EXG e atividades convencionais, para frequência cardíaca (p = 0,248), percepção subjetiva de esforço (p = 0,295), gasto energético (p = 0,664) e consumo de oxigênio (p = 0,455). Desta maneira, conclui-se que não há diferença para as variáveis apresentadas em ambas as atividades propostas.


The aim of this study was to perform a systematic review and metanalysis on the physiological effects of exergames practice compared to the same activities performed in a conventional manner. Therefore, a search was made in the databases PubMed, Science Direct, Google Scholar and Games For Health magazine using the following descriptors or terms "health video game" oR "active video game" AND "energy expenditure"; exergam * AND "physical activity"; exergam * AND comparison; exergam * Compared to real; exergam * AND "real game"; exergam * AND "real sports". To be included in the review, studies should be original articles and rely on activities performed with active videogames, namely exergames (EXG), which should be compared with the same conventional activities. An amount of 2928 studies were found. After title evaluation, 13 studies were excluded for duplication, lasting 20 titles. After abstract's evaluation, 7 titles were selected for entering this study. Besides, 3 other studies were found in reference lists and were included.Studies passed by search filters were submitted to PEDro scale for methodological quality evaluation. Metanalysis showed no significant differences for heart rate (p=0.248), rating of perceived exertion (p=0.295), energy expenditure (p=0.664) and oxygen uptake (p=0.455) between EXG and conventional activities. In conclusion, there are no differences between activities with EXG and the same activities realized in a conventional manner on heart rate, rate of perceived exertion, energy expenditure and oxygen consumption.


Subject(s)
Oxygen Consumption , Meta-Analysis , Video Games , Energy Metabolism , Motor Activity
4.
Conscientiae saúde (Impr.) ; 16(2): 2017293302, jun. 2017.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-875900

ABSTRACT

Introdução: Exergames podem ser uma iniciativa para reduzir o estilo de vida sedentário de crianças e adolescentes em idade escolar. Objetivo: Realizar uma revisão sistemática sobre a utilização de exergames no ambiente escolar. Método: Estruturado segundo as diretrizes do PRISMA, sendo as buscas realizadas nas bases: Science Direct, Pubmed, Scielo, EBSCO host, Health Games Research, IEEE e Eric. Considerou-se como critérios de inclusão artigos que fizeram uso de consoles de exergames domésticos e escore mínimo de 7 pontos na escala PEDro. Resultados: A maior parte dos artigos investigou os efeitos dos exergames sobre prática de atividade física, capacidades físicas e variáveis antropométricas. Percentual elevado investigou a motivação relacionada ao uso de exergames no currículo escolar, e uma menor quantidade analisou os efeitos da prática no equilíbrio. Conclusões: Exergames proporcionam efeitos positivos para aumentar os níveis de atividade física e modificar variáveis antropométricas, proporcionando maior motivação. Porém, em relação ao equilíbrio, existe a necessidade de novos estudos para esclarecimentos adicionais. (AU)


Introduction: Exergames can be an initiative to reduce the sedentary lifestyle of school children and adolescents. Objective: Conduct a systematic review on the use of exergames in the school environment. Method: Structured according to PRISMA, the articles were searched in the following databases: Science Direct, Pubmed, Scielo, EBSCO host, Health Games Research, IEEE and Eric. Articles that made use of consoles of domestic exergames and a minimum score of 7 points on the PEDro scale were used as a inclusion criteria. Results: Most articles investigated the effects of exergames on physical activity practice, physical capabilities and anthropometric variables. High percentage investigated the motivation related to the use of exergames in the school curriculum, and a smaller number analyzed the effects of the practice in the balance. Conclusion: Exergames provide positive effects to increase levels of physical activity and modify anthropometric variables. In addition, they provide greater motivation. However, regarding balance, there is a need for further studies for further clarification. (AU)


Subject(s)
Physical Education and Training , Exergaming , School Health Services , Physical Fitness , Postural Balance , Motivation
5.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-589485

ABSTRACT

O kitesurf é uma modalidade esportiva recente, mistura surf, windsurf e wakeboard, sua principal característica é a relação com a intensidade e a direção do vento, possuindo elevado índice de lesões. Desta forma, a pesquisa teve como objetivo verificar o tipo, região corporal e agente etiológico das lesões ocorridas em praticantes de kitesurf, nas cidades dePelotas e Rio Grande, RS. Uma amostra de 50 praticantes, com média de idade, estatura, massa corporal e tempo de prática no esporte, respectivamente, de 30,7 ± 7,9 (anos), 175,9 ± 6,6 (cm), 79,4 ± 11,5 (kg), 4,2 ± 2,7 (anos), foi utilizada. O instrumento para coleta dedados foi um questionário, com perguntas abertas e fechadas. Foram encontradas 73 lesões entre todos os participantes do estudo e a maior parte deles apresentou mais de um tipo de lesão. A entorse foi o tipo de lesão mais frequente, 35,6%, o local mais acometido foramos membros inferiores, 50,7% e o agente etiológico que ocasionou a maioria das lesões foi a manobra, 57,5%. Destaca-se a necessidade de trabalho proprioceptivo, aumentando o poder de recrutamento muscular em situações extremas; de trabalho de flexibilidade, principalmente, de tronco e membros inferiores, locais mais acometidos pelas lesões e detrabalho corporal global, para aumento de resistência muscular.


Kitesurfing is a new sport and consists of a combination of surf, windsurf and wakeboard. Its main characteristics are the relationship with wind speed and direction and the high rate of injuries. The aim of this study was to determine the type, body region, and etiological agent of injuries in kitesurfers from the towns of Pelotas and Rio Grande, RS. A sample of 50 kitesurfers (mean age: 30.7 ± 7.9 years, height: 175.9 ± 6.6 cm, body weight: 79.4 ± 11.5 kg, and practice time: 4.2 ± 2.7 years) was studied. A questionnaire with open and closed questions was used for data collection. Seventy-three injuries were identified in all participants and mostof them had more than one type of injury. Sprain was the most frequent type of injury (35.6%) and the lower limbs were the most affected (50.7%). The maneuver was the etiological agent that caused most injuries (57.5%). This study suggests proprioceptive exercise to increase thepower of muscle recruitment in extreme situations; stretch training especially of the trunk and lower limbs, the sites most affected by injuries, and global workout to increase muscle endurance.

6.
Ciênc. cogn ; 15(1): 76-88, 2010.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: lil-700350

ABSTRACT

Ambientes virtuais de aprendizagem estão se difundindo nas diversas áreas do conhecimento e as chamadas Tecnologias da Informação e Comunicação na Educação estão proporcionando novas formas de ensino e aprendizagem. Games, por exemplo, estão sendo usados para trabalhar habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas em crianças. Recentemente, devido à possibilidade de utilização, com baixo custo, de tecnologias de percepção e atuação, surge uma nova classe de games denominada Exergame, exercício e game, proporcionando ao usuário o desenvolvimento de habilidades sensoriais e motoras propiciado por mecanismos de realidade virtual. Esta pesquisa bibliográfica teve como objetivo estabelecer um panorama geral sobre o contexto atual dos Exergames, apresentando os games que existem no mercado, suas características, aplicações e possibilidades de uso na Educação Física. As pesquisas encontradas foram classificadas em três grupos: aspectos fisiológicos; aspectos psicológicos e reabilitação, conforme a utilização de cada game. Exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e a formas alternativas de exercício físico e sua inclusão ou não no ambiente escolar limita-se à capacitação dos professores para utilização da ferramenta em questão.


Subject(s)
Teaching Materials , Educational Technology , Cognitive Science , Visual Perception
7.
Rev. bras. ciênc. mov ; 16(2): 41-47, jan.-mar. 2008. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-727523

ABSTRACT

O objetivo do estudo foi determinar o comportamento da frequência cardíaca durante uma sessão de surfe, a média total, a média dentro de cada fase do padrão de movimento e o porcentual da frequência cardíaca máxima. Fizeram parte da amostra sete homens com respectivas médias de massa corporal, estatura, idade e tempo de prática de 77,57 ± 3,21 (kg), 176,3 ± 8,14 (cm), 24,71 ± 4,82 (anos) e 9,86 ± 3,02 (anos). A frequência cardíaca foi monitorizada com utilização de um frequencímetro marca Polar, modelo S610i em intervalos de cinco segundos durante uma sessão de vinte minutos de surfe, realizada na praia do Rosa – Imbituba (SC), filmada com uma câmera de vídeo marca JVC, modelo GR-SXM289UB. Foram avaliados os porcentuais de tempo e frequência cardíaca média em cada uma das fases do padrão de movimento pré-estabelecido, e média total. A frequência cardíaca média da sessão foi 143,94 ± 13,18 (bpm), e as médias da frequência cardíaca durante as fases de movimento onda, parado, remando e outros movimentos foram, respectivamente de 157,10 ± 14,81, 127,58 ± 8,86, 151,93 ± 10,73 e 141,08 ± 18,34 (bpm). A média da frequência cardíaca da sessão correspondeu a 78,91% da frequência cardíaca máxima dos participantes. A intensidade de uma sessão de surfe pode ser considerada moderada e a fase onda do padrão de movimento no surfe possui a média de frequência cardíaca mais elevada. Palavras chave: surfe, frequência cardíaca e exercício intermitente.


The objective of the study was determine the behavior of the cardiac frequency during a session of surfi ng, on average total, on average inside each phase of the standard of movement and the percentage of the maximum cardiac frequency. They were part of the sample seven men with respective medium of corporal mass, stature, age and time of practice of 77.57 ± 3.21 (kg), 176.3 ± 8.14 (cm), 24.71 ± 4.82 (years) and 9.86 ± 3.02 (years). The cardiac frequency was monitored with utilization of a frequencímetro marks Polar, model S610i in breaks of fi ve seconds during a session of twenty minutes of surfi ng, carried out in the beach of the Rose – Imbituba (SC), it fi lmed with a camera of video marks JVC, model GR-SXM289UB. They were evaluated the percentages of time and medium cardiac frequency in each one of the phases of the standard of movement pre-established, and medium total. The medium cardiac frequency of the session was 143.94 ± 13.18 (bpm), and the medium of the cardiac frequency during the wave movement phases, standstill, rowing and others movements were, respectively of 157.10 ± 14.81, 127.58 ± 8.86, 151.93 ± 10.73 and 141.08 ± 18.34 (bpm). On average of the cardiac frequency of the session corresponded to 78.91% of the cardiac frequency maxim of the participants. The intensity of a session of surfi ng can be considered moderated and the phase wave of the standard of movement in the surfi ng possessed on average of cardiac frequency more elevated.


Subject(s)
Humans , Male , Athletes , Exercise , Heart Rate , Physical Exertion
8.
Rev. bras. med. esporte ; 13(2): 81-85, mar.-abr. 2007. ilus, tab
Article in English, Portuguese | LILACS | ID: lil-472172

ABSTRACT

O tempo de reação simples (TRS) representa o nível de coordenação neuromuscular, no qual os estímulos visuais, auditivos ou táteis são decodificados pelo corpo através de diferentes processos físico-químicos e mecânicos. O objetivo desta pesquisa foi identificar os TRS auditivo e visual em surfistas profissionais, amadores e praticantes, verificar se existem diferenças estatísticas entre os grupos de surfistas e correlacionar os tempos de reação com a performance dos atletas. Participaram deste estudo 103 surfistas: 42 atletas profissionais do sexo masculino (brasileiros e estrangeiros), 11 atletas profissionais do sexo feminino, 25 atletas amadores universitários e 25 praticantes de surfe. A coleta de dados foi realizada nas praias onde aconteceram os respectivos eventos, WQS (World Qualifyng Series, etapa do circuito mundial), Superfsurf (etapa do campeonato brasileiro de surfe profissional), CCSU (etapa do circuito catarinense de surfe universitário). Foram utilizados como instrumentação um interruptor com uma tecla de sensibilidade de 0,8N, um LED para estímulo visual, duas caixas acústicas, com 315Hz de freqüência e 81dB de pressão sonora, para estímulo auditivo e um dispositivo eletrônico com a finalidade de gerar o sinal auditivo, visual e de sincronismo. A aquisição dos dados foi realizada utilizando o software SAD versão 32. Foram encontradas diferenças estatisticamente significativas para os TRS auditivo e visual entre os profissionais (masculinos) versus praticantes, profissionais (femininos) versus praticantes. Entre os amadores versus praticantes foram encontradas diferenças estatisticamente significativas apenas para o TRS visual, com TRS menores para os mais experientes. Uma correlação positiva foi encontrada para o TRS visual entre os profissionais (femininos) versus no ranking.


The reaction span RS (RTS) represents the level of neuromuscular coordination in which the visual, auditory or touch stimuli are decodified by the body through different physical- chemical and mechanical processes. The aim of this research was to identify the auditory and visual RTS in professional and amateur surfers as well as surf practitioners to verify whether there are statistical differences among the surfers groups as well as to correlate the reaction span with the athletes' performance. 103 surfers participated in this study: 42 professional male athletes (Brazilian and foreign); 11 professional female athletes; 25 amateur college student athletes, and 25 surf practitioners. Data collection was conducted at the beaches where the following events took place: WQS (World Qualifying Series, world circuit phase); Supersurf (Professional Surfing Brazilian championship phase); CCSU (catarinense college surf circuit phase). The following instruments were used: a switch with a button of 0.8 (N) sensibility; a L.E.D. for visual stimulus; two loudspeakers with 315 (Hz) of frequency and 81 (db) of sound pressure for auditory stimulus, as well as an electronic device with the aim to generate the auditory, visual and synchronism signal. The data acquisition was performed with the use of the SAD software version 32. Statistically significant differences were found for the auditory and visual RTS between the professional (male) versus practitioners and professional (female) versus practitioners. Statistically significant differences were found between the amateurs versus practitioners only for the visual RTS, with lower RTS for the more experienced ones. A positive correlation was found for the visual RTS between the professional (female) athletes versus the ranking.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Young Adult , Aquatic Environment , Athletic Performance , Auditory Perception , Motion Perception , Psychomotor Performance , Sports , Touch Perception , Visual Perception
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